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par Moe T.
The Red Burnoose Algeria 1857 combine war-gaming et deck-building d’une manière unique pour raconter l’histoire de l’invasion française de l’Algérie, en particulier la “pacification” de la région de Kabylie.
Il s’agit d’un jeu coopératif de construction de deck dans lequel les joueurs contrôlent le peuple algérien de six villages différents qui tentent de repousser les colonisateurs français.
Divulgation: Merci à Matt de Hit Em With A Shoe Games de nous avoir envoyé ce prototype à vérifier. Aucune autre compensation n’a été prévue.
De quoi parle The Red Burnoose Algeria 1857 ?
Le Burnoose rouge : Algérie 1857 a été conçu par Matt Shoemaker et Roberta Taylor . Il présente des illustrations très frappantes d’ Ahcene Blibek et une conception graphique d’ Helen Shoemaker . Karim Ouaras a assuré le conseil culturel et le montage a été réalisé par Nicole Amato .
Une campagne de financement participatif pour The Red Burnoose sera lancée sur Kickstarter le 14 septembre avec des plans pour publier le jeu en 2022. Ce jeu historique peut être joué avec un à quatre joueurs avec des parties prenant entre une heure et une heure et demie.
Veuillez noter que cette revue est basée sur une copie prototype de The Red Burnoose . Les règles et la qualité de la production sont susceptibles de changer. Cela dit, à ce stade, les règles, la conception du plateau et les effets des cartes sont complets et ne peuvent être mis à jour qu’en termes de clarté et de convivialité.
Dans The Red Burnoose Algeria 185 7, vous incarnez un chef kabyle aux commandes de deux à quatre villages. Vous travaillez avec les autres chefs pour défendre ces villages contre les armées françaises envahissantes. Il s’agit d’un jeu de construction de deck dans lequel vous commencez avec un jeu contenant des cartes de villageois comme Homme, Femme, Vieille Femme et Artisan, que vous jouerez dans vos villages ou que vous utiliserez pour acheter de nouvelles cartes telles que Vergers de figuiers et Armes et Défenseurs Moudjahidine. Les aspects de construction de deck sont combinés avec des mécanismes de wargame classiques où vous placerez et déplacerez des cubes représentant vos défenseurs sur le plateau afin d’arrêter l’avance française qui est contrôlée par un deck Automata. Le combat est basé sur D6 en utilisant un tableau de résultats de combat de wargame traditionnel.
Dans la boîte, vous trouverez cinq types de cartes différents dont quatre decks de départ identiques, huit cartes leader, huit types différents de cartes recrutables, neuf cartes village et le deck Automates français. Il existe également quatre cartes de référence très utiles avec la séquence de virages indiquée d’un côté et la table des résultats de combat (CRT) de l’autre.
Les autres composants incluent des dés et des cubes D6 pour chaque type d’armée dans le jeu, des meeples pour représenter des héros spécifiques, trois pions pour les Forces françaises, des cylindres en bois pour représenter les défenses et une petite sélection de jetons. Ces jetons incluent un jeton Retraite, quatre jetons Soumis, des jetons relance et trois jetons Lieu de départ de l’armée.
Sur la base de ce que j’ai reçu dans ce prototype, je suis certain que The Red Burnoose va être un jeu très frappant visuellement. L’œuvre d’art ici est excellente et j’apprécie le fait qu’ils soient allés avec un artiste algérien pour toutes ces œuvres. Le plateau a également une belle apparence et est très efficace pendant le jeu avec beaucoup d’espace pour placer des troupes et un résumé des combats directement sur le plateau.
Mes seuls reproches à ce stade concernent la conception de la carte. L’iconographie est petite et en noir et blanc et pourrait être grandement améliorée si les icônes étaient plus grandes ou codées par couleur ou les deux. Dans l’état actuel des choses avec ce prototype, il est très difficile de voir le coût des cartes de l’autre côté de la table.
The Red Burnoose Algeria 1857
Présentation du jeu
Vous commencez une partie de The Red Burnoose Algeria 1857 en déterminant quels joueurs contrôleront quels villages. Ceci est basé sur le nombre de joueurs, chaque joueur possédant deux à quatre villages. Les joueurs prennent les cartes de village pour ces villages avec l’un des quatre decks de démarrage identiques.
Le paquet de héros est mélangé et les joueurs reçoivent chacun deux héros. Les joueurs regardent les deux cartes et en choisissent une à conserver, en retirant l’autre (et toutes celles qui ne sont pas distribuées) dans la boîte.
Les joueurs vérifient ensuite leur carte de héros choisie et leurs cartes de village pour voir s’ils obtiennent des cartes de départ supplémentaires ou des jetons de relance. De plus, des cubes devront être placés dans les villages des joueurs pour toutes les unités qu’ils obtiendront de cela.
Une fois que tous les éléments de départ sont collectés, les joueurs mélangent leurs decks et piochent une main de cinq cartes. Notez que les cartes village ne font pas partie de votre deck mais sont jouées devant vous.
Les trois indicateurs de départ d’armée sont mélangés et placés au hasard face cachée sur le plateau, un pour chacune des trois armées françaises
La pioche des Automates français est mélangée et vous révélez un nombre de cartes égal au nombre de joueurs. Chacune de ces cartes montre un certain nombre d’unités françaises (qui se déclinent en quatre types, Artillerie, Cavalerie, Carabiniers et Sapeurs, chacune représentée par une couleur différente de cubes et de D6). Les cubes des unités figurant sur les cartes Armée française que vous avez révélées sont ajoutés à la première case d’armée française sur le plateau. Si le nombre total de cubes atteint ou dépasse le nombre de déploiement pour cette armée, cette armée se déploie également sur le plateau. L’endroit où il est déployé est déterminé en retournant l’indicateur de début d’armée pour cette armée. Attention, lors de la mise en place, le reste du texte sur les cartes Automates français est ignoré, vous n’avez qu’à regarder les unités sur la carte.
Le reste des cartes forme un marché statique de huit types de cartes que les joueurs peuvent acheter pendant la partie. Chacun d’entre eux a un coût indiqué au bas de la carte, le texte de la carte vous indiquant ce qu’il fait et certaines cartes répertorient également les ressources qu’elles génèrent pour l’achat de futures cartes. Les ressources de The Red Burnoose incluent la nourriture, l’influence, la puissance militaire, les outils et les armes.
Chaque tour, les joueurs effectuent trois actions et ont ensuite la possibilité d’acheter jusqu’à deux cartes. Après qu’un nombre défini de joueurs ait agi, basé sur le nombre de joueurs, les Français agiront. Pour quatre joueurs, c’est après que tous les deux joueurs soient partis, pour les autres joueurs, c’est après que tous les joueurs ont joué leur tour. Le jeu se termine par une victoire française lorsque deux joueurs sont éliminés en raison de la perte d’un village ou lorsqu’un joueur est forcé de battre en retraite et qu’un joueur est éliminé. Les joueurs gagnent si les Algériens peuvent survivre jusqu’à ce que le paquet français soit épuisé.
Les actions que les joueurs peuvent entreprendre à leur tour incluent :
Jouer une carte : utilisez la capacité de la carte. Ces capacités incluent des choses comme la possibilité de déplacer vos défenseurs sur la carte, de tirer des cartes, de tendre une embuscade aux armées françaises et plus encore. Une carte utilisée de cette manière ne peut pas être utilisée pour acheter plus tard dans le tour.
Réserve : placez une carte de votre main dans l’un de vos villages ou retirez toutes les cartes d’un village et placez-les dans votre main. C’est le mécanisme le plus unique de ce jeu de construction de deck et vous permet vraiment de gérer votre deck et votre main. En plus de cela, de nombreuses cartes de démarrage incluent des capacités qui se déclenchent lorsque vous les jouez dans un village. Ces capacités incluent piocher plus de cartes, gagner des jetons de relance, déplacer des cartes entre les villages, et plus encore.
Mobiliser : Cela vous permet de déplacer vos unités, pas vos héros, d’un village que vous contrôlez vers un autre village que vous contrôlez.
Après avoir terminé jusqu’à trois actions, les joueurs utilisent leurs cartes restantes pour recruter de nouvelles cartes. Chaque carte fournit jusqu’à trois ressources différentes qui sont toutes additionnées. Vous pouvez les utiliser pour acheter jusqu’à deux cartes sur le marché statique.
Ce qui est intéressant ici, c’est la répartition des ressources sur les cartes et ce dont vous avez besoin pour acheter chacune d’entre elles. Sept des huit cartes nécessitent de l’influence pour être achetées, toutes les unités ont besoin de nourriture, les armes sont particulièrement difficiles à acheter au début du jeu car elles nécessitent des outils et une seule carte de départ, l’Artisan, a des outils.
Deux des cartes recrutables représentent des unités, ce sont les Moudjahidine et les Tireurs d’élite. Lorsque vous achetez l’une de ces cartes, vous placez un cube sur la carte pour représenter cette unité, puis la carte va dans votre deck. Lorsque ces cartes apparaissent plus tard, elles génèrent des ressources, mais elles peuvent également être défaussées avec une carte Armes pour tendre une embuscade aux Français, ce que vous voudrez faire aussi souvent que vous le pourrez.
Dans une action Embuscade, vous sélectionnez un certain nombre d’unités à participer et une armée française à attaquer. Vous devez avoir un chemin vers cette armée qui ne passe par aucun village d’autres joueurs. Vous lancez ensuite un dé pour chacune de vos unités participantes et vérifiez le CRT pour voir si vous générez des touches. Les jetons de relance peuvent être dépensés, en utilisant un jeton par dé pour relancer. Pour chaque coup que vous obtenez, vous pouvez retirer une unité française de votre choix. Les Français contre-attaquent alors. Ils attaquent avec un nombre d’unités égal à la moitié de la taille de la force avec laquelle vous avez tendu une embuscade ou au nombre d’unités françaises, selon la valeur la plus faible. Les hits sont calculés en fonction du CRT. Les jetons de relance peuvent également être utilisés ici. Les unités sont perdues en fonction de l’ordre indiqué sur le CRT. Enfin, vous vérifiez si l’armée française a été réduite ou est en dessous de sa limite de retraite. Si c’est le cas, l’armée retourne dans la zone d’armée française appropriée en bas du plateau. S’il y a des unités dans la zone de renfort, elles sont ajoutées à l’armée qui revient, ce qui peut entraîner son redéploiement immédiat.
Encore une fois, une fois qu’un nombre défini de joueurs (basé sur le nombre total de joueurs) ont effectué leurs actions et ont terminé leurs achats de nouvelles cartes, les Français agissent. La carte du dessus de la carte Automa française est retournée. Les unités indiquées sur la carte sont ajoutées à l’armée française non déployée ayant le plus petit numéro et placées dans les renforts si toutes les armées sont déjà sur le plateau. Le nombre de déploiement pour chaque armée non déployée est vérifié et si le nombre d’unités atteint ou bat maintenant ce nombre, l’armée se déploie sur le plateau. Notez que les cubes restent dans la zone de l’armée, c’est juste le pion qui est déplacé sur la carte pour représenter cette armée.
Tout texte sur la carte française est alors suivi. Cela pourrait ajouter des canons aux différentes armées françaises, obliger les joueurs à se défausser de cartes, etc.
Ensuite, toutes les armées françaises déployées se déplacent en suivant des règles d’IA assez simples. En général, les Français se dirigent toujours vers le village invaincu le plus proche. S’il y a jamais deux villages équidistants, il y a des symboles sur la carte et l’armée se déplacera sur le symbole correspondant à la dernière carte Automa française face visible.
Si les Français atteignent un village, ils doivent d’abord s’occuper des défenses que les joueurs ont construites. Ces défenses proviennent d’une des cartes recrutables et sont représentées sur le plateau par des cylindres violets. Tout d’abord, les sapeurs annulent les défenses une à une, supprimant les paires de la carte. Ensuite, s’il reste des défenses, les Français perdent une unité par défense et devront s’arrêter juste à l’extérieur du village. Ils se déplaceront pour attaquer à nouveau au tour suivant (à moins que d’autres défenses ne puissent être construites entre-temps). Si les Français ne sont pas arrêtés par les défenses, une bataille se produit.
Tous les combats sont résolus en lançant D6 dés et en se référant à la table des résultats de combat (CRT). Contrairement aux embuscades, il y a un ordre très distinct au combat avec toutes les victimes devant être retirées dans un ordre très spécifique.
D’abord les canons français tirent, puis les troupes algériennes attaquent, puis la contre-attaque française. Une fois les pertes subies, vous vérifiez si l’armée française bat en retraite comme décrit précédemment. Ensuite, le joueur algérien a la possibilité de battre en retraite. Le fait est que les Algériens ne peuvent reculer qu’une seule fois pendant tout le match. De plus, les troupes algériennes ne se retireront pas d’un village qui contient des cartes Enfant ou Jeune. La première et seule fois qu’un joueur choisit de battre en retraite, il place le jeton de retraite sur le village. Ils défaussent toutes les cartes situées dans ce village et déplacent toutes les unités en retraite vers un autre de leurs villages.
Si aucun camp ne bat en retraite pendant une bataille, vous combattez pendant un autre round de combat et cela continue jusqu’à ce qu’un camp soit éliminé ou bat en retraite. Notez que de nombreux villages affectent ces combats (par exemple en réduisant l’effet de l’artillerie ou en le rendant trop raide pour que la cavalerie puisse attaquer), tout comme la plupart des unités de chef. Les jetons de relance peuvent également être utilisés pour relancer les dés de chaque côté du conflit. Si un joueur perd une bataille, une seule bataille, il est retiré du jeu. Toutes leurs unités Moudjahidine rejoignent l’armée française qui les a conquises et un Jeton Soumis est placé sur chacun des villages de ce joueur. Notez que si deux joueurs sont éliminés ou si un joueur est éliminé alors que le jeton recrue est déjà en jeu, tous les joueurs perdent immédiatement la partie.
Le jeu continue jusqu’à ce que la pioche française soit épuisée ou que les joueurs perdent.
Réflexions finales sur Le Burnoose Rouge Algérie 1857 :
J’adore découvrir un jeu qui fait quelque chose de nouveau et de différent et c’est exactement ce que nous avons ici avec The Red Burnoose Algeria 1857 . C’est un jeu qui prend la construction de deck de marché statique et le combine avec un tas d’éléments de wargame traditionnels, tout en en faisant un jeu coopératif où vous jouez les peuples indigènes résistant à la colonisation (au lieu de jouer les colonisateurs) et j’adore tout ça !
Le thème de The Red Burnoose se démarque vraiment. Inclus avec mon prototype était une référence historique qui, je suppose, sera incluse dans le jeu qui décrit les différentes incursions françaises en Algérie à partir de 1830. Il détaille les vaillants efforts des Algériens pour retenir les conquérants français et le rôle de Lalla Fatma N ‘Soumer l’un des leaders de la résistance algérienne.
Ce thème frappe vraiment à la maison lorsque vous commencez à construire votre deck de départ et réalisez qu’il ne se compose que de 2 hommes, 2 femmes, 2 jeunes hommes, 2 jeunes femmes, un jeune, un enfant, un vieil homme et un artisan. Ce sont vos “forces” de départ dans ce jeu de guerre. Pendant ce temps, avant le début du jeu, vous pouvez déjà voir l’armée française se constituer avec ses carabiniers, sa cavalerie et son artillerie.
Même la règle plutôt étrange selon laquelle un joueur est éliminé du jeu, et ses troupes rejoindront les Français, s’ils sont vaincus ne serait-ce qu’une fois, est basée sur des faits historiques. Les Algériens utilisaient un système saff d’alliances entre les différentes tribus kabyles. Les Français ont profité de ce système, jouant sur le fait que si un saff était vaincu, toutes les tribus de ce saff étaient également obligées de se rendre immédiatement. Ajouté à cela, ils devaient ensuite suivre les Français et tourner leurs fusils sur les tribus indépendantes restantes.
Placer vos différentes cartes dans les villages semble également plutôt thématique. Vous finissez par classer vos villages avec des hommes, des femmes et des enfants afin de renforcer vos forces, ce qui se combine également avec cette autre règle thématique selon laquelle vous ne pouvez pas vous retirer d’un village avec des jeunes ou des enfants.
Cette capacité à placer des cartes sur la table, hors de votre deck et dans un village est la partie la plus unique et la plus intéressante de la mécanique de construction de deck dans The Red Burnoose . Nous avons très vite compris à quel point l’action Réserve peut être puissante. Il vous permet de faire des choses comme placer des armes dans un village afin de pouvoir les retirer lorsque vous en aurez besoin plus tard. Il vous permet également d’accumuler beaucoup d’influence en un seul endroit afin d’acheter des cartes à coût élevé. Vous pouvez même mettre en place un combo où vous récupérez vos cartes dans un village juste pour les remettre à nouveau pour piocher plus de cartes ou gagner des jetons de relance indispensables. Bien que cela ne soit peut-être pas aussi thématique que d’autres éléments du jeu, c’est un système intéressant à découvrir en jouant.
La coopération est la clé pour gagner dans The Red Burnoose. Les Français ont trois armées différentes qui arrivent par trois cols de montagne différents. Alors que chaque armée se déploie une à la fois, vous démarrez le jeu sans savoir où chaque armée va arriver sur la carte. Cela rend difficile la constitution de défenseurs car vous ne saurez pas où vous en avez besoin. Cela conduit à de nombreuses interactions entre les joueurs, travaillant ensemble pour déplacer les défenseurs là où ils sont nécessaires, parfois à la toute dernière minute.
Quelque chose que je n’ai pas mentionné dans le résumé des règles qui est un autre aspect important du jeu est que presque tout dans le jeu est en quantité limitée. Il n’y a qu’un nombre limité de cartes d’armes disponibles, de nombreux tireurs d’élite que vous pouvez recruter et de jetons de relance à gagner. Pour cette raison, vous devez vraiment faire attention à la thésaurisation. Vous ne voulez pas qu’un joueur construise toutes les défenses, de sorte qu’aucun autre joueur ne puisse défendre ses villages.
Le système Automata pour les Français fonctionne très bien, et les règles expliquent très clairement comment les armées françaises se déploient et comment elles agissent lorsqu’elles se déploient, bien que ce soient certaines des règles les plus compliquées du jeu, donc cela peut prendre un peu de relecture . Assurez-vous simplement de tout prendre au pied de la lettre dans les règles.
Une chose qui peut décourager les gens de ce jeu est sa dépendance aux dés. Après tout, il s’agit d’un jeu de guerre piloté par D6 et tous les conflits sont déterminés en lançant des dés D6 et en consultant les résultats sur une table de résultats de combat. Ce tableau indique quelles unités françaises agissent en premier lors d’une contre-attaque, le nombre de touches causées sur quels jets et l’ordre des pertes doivent être prises pour les deux camps. Chaque type d’unité dans le jeu a une distribution différente. Par exemple, les canons français frappent uniquement sur un 5 ou un 6, mais font deux coups sur un six, les tireurs d’élite algériens frappent sur un 3 ou plus mais ne font qu’un seul dégât, etc.
Gagner des jetons de relance avant d’aller au combat est un must dans le jeu pour aider à compenser les aléas des dés, mais rappelez-vous que l’offre de jetons est limitée, alors assurez-vous qu’un joueur ne les accumule pas tous.
Une chose dont je veux parler est la difficulté dans The Red Burnoose . Je m’attends à ce que les jeux coopératifs soient difficiles. Vous ne devriez pas gagner à chaque fois ou même la majorité des fois lorsque vous jouez à un jeu coopératif. Je trouve que les jeux coopératifs les plus amusants sont ceux où vous vous rapprochez vraiment de la victoire pour échouer à la toute fin, vous obligeant à réessayer. C’est ce qui fait de Pandemic un si grand succès. Malheureusement, The Red Burnoose n’a pas tout à fait trouvé cet équilibre parfait et cet équilibre est également largement affecté par le nombre de joueurs.
À deux joueurs utilisant les règles telles qu’elles sont écrites, nous avons trouvé que The Red Burnoose était beaucoup trop facile. Nous n’avons pas encore perdu de partie et avons pu annuler les parties quelques tours avant la fin car il n’y avait aucun moyen pour les Français de rejoindre nos villages avant la fin de la partie. Dans la plupart de ces jeux, la troisième armée française n’a même jamais eu la chance de se déployer, en raison de nos embuscades constantes sur les deux premières armées.
Quand j’ai noté cela au concepteur, il a suggéré que nous essayions de faire jouer les Français après le tour de chaque joueur et cela a transformé The Red Burnoose à deux joueurs en un vrai jeu. En augmentant la difficulté de cette façon, les choses sont devenues un véritable défi et bien que nous ayons pu gagner à chaque fois que l’un de nous a dû battre en retraite et que perdre était toujours à un jet de dé.
À trois joueurs, selon les règles appropriées, les choses semblaient plus tendues qu’à deux. Les trois armées françaises ont réussi à toucher le plateau et il y a eu des batailles serrées vers le début de la partie. Cependant,
une fois que nous avions tous les trois amélioré nos decks, les Français n’avaient plus aucune chance.
Maintenant, quatre joueurs sont là où ce jeu brille vraiment. Ici, nous avons enfin trouvé la tension que je m’attends à trouver dans un jeu de société coopératif. Les choses commencent tendues et ne se calment jamais vraiment. Chaque victoire donne l’impression d’avoir été remportée et de nombreuses fois, les batailles se résumaient à un seul jet de dé. Jusqu’à présent, nous avons perdu tous les matchs que nous avons joués à quatre, mais nous avons toujours eu l’impression que nous avions une chance, que nous aurions pu faire mieux.
Je sais qu’une échelle de difficulté mobile sera incluse dans la copie de production du jeu avec des curseurs indiquant la fréquence à laquelle les Français peuvent agir, la suppression des capacités du village et la suppression des capacités des héros. Je pense que cela va être une chose nécessaire pour que le jeu reste agréable non seulement pour différents nombres de joueurs, mais aussi pour le garder stimulant à mesure que les joueurs apprennent à maîtriser le jeu.
Ma seule autre plainte à propos de ce jeu, basée sur ma copie prototype, est la conception actuelle de la carte. Cela concerne la clarté des icônes de ressources comme je l’ai mentionné ci-dessus ainsi que l’emplacement du nom de la carte et des icônes de génération de ressources. Ils sont actuellement au milieu de la carte. J’ai suggéré qu’ils déplacent cette ligne d’icônes vers le haut ou vers le bas afin de faciliter l’empilement des cartes stockées dans les villages de manière à ce que vous puissiez toujours lire les informations pertinentes les concernant.
Une autre amélioration que j’aimerais voir est un moyen de suivre les cinq ressources de ce jeu pendant que vous jouez aux cartes. Étant donné que vous obtenez deux actions d’achat différentes par tour et que chaque carte génère jusqu’à trois ressources différentes, nous avons constaté que nous passions beaucoup de temps à essayer de déterminer exactement combien nous devions dépenser à chaque tour, surtout après avoir acheté notre première carte.
Une autre chose que je pense devoir noter est que la nature et le thème Wargame de ce jeu ne devraient pas vous effrayer. Ce n’est pas un gros wargame lourd et long rempli de nombreuses petites règles comme les types de terrain et les modificateurs de combat. Je dirais que c’est l’un des wargames les plus légers auxquels j’ai joué, mais cela ne veut pas dire qu’il est trop léger non plus. Ce n’est pas un jeu de passerelle. Cela suppose que vous êtes déjà familiarisé avec les bases de la construction de deck. Pour moi, The Red Burnoose est un jeu solide de poids moyen conçu pour les joueurs au moins semi-expérimentés.
Dans l’ensemble, je dois dire que je suis très impressionné par The Red Burnoose Algeria 1857 . C’est une nouvelle façon très cool d’utiliser le mécanisme de construction de deck et de le combiner avec de nombreux éléments d’un wargame traditionnel. Le décor qui a été choisi est fascinant et j’aime le fait que vous vous battiez contre les colonisateurs et non l’inverse. Ce jeu a fait ce qu’un bon jeu historique devrait faire et m’a amené à faire des recherches par moi-même sur la révolution algérienne. J’ai beaucoup apprécié les références historiques qui ont été incluses dans le jeu, et je suis très impressionné par la façon dont elles sont liées à la mécanique de The Red Burnoose .
Si vous aimez les jeux de construction de deck et que vous voulez voir quelque chose de nouveau se faire avec ce mécanisme désormais classique, vous devriez consulter The Red Burnoose. La possibilité de stocker des cartes sur la table uniquement pour les ramasser et les utiliser lorsque vous en avez besoin est quelque chose que j’aimerais voir chez davantage de futurs constructeurs de decks.
Si vous êtes un passionné d’histoire, ou peut-être un professeur d’histoire, c’est un excellent jeu pour mettre en valeur cette période particulière de l’histoire qui a commencé avec les Françaispacificationinvasion de l’Algérie en 1830. La façon dont le thème est lié à la mécanique pourrait constituer un excellent outil pédagogique et la référence historique incluse est suffisamment fascinante pour m’inciter à faire des recherches supplémentaires.
Si vous êtes un fan de wargame, vous voudrez peut-être découvrir ce jeu. Ce n’est certainement pas votre jeu traditionnel d’hexagone et de compteur, bien qu’il utilise certains mécanismes que vous trouverez familiers comme la table de résolution de combat. Si vous aimez vos wargames longs, lourds et détaillés, ce n’est probablement pas pour vous.
Comme pour tout le monde, je vous suggère au moins de jeter un coup d’œil à ce jeu. Il n’y a rien là-bas tout à fait comme ça, et cela seul est un exploit. Bien que le niveau de difficulté puisse nécessiter un peu de peaufinage, j’ai trouvé beaucoup à aimer dans ce jeu de guerre historique de construction de deck.
Je suis un grand fan des jeux de construction de deck et je suis toujours à la recherche d’un jeu qui fait quelque chose de différent, comme le mécanisme de chambrage dans Tanto Cuore , ou le mélange de gens sur une majorité de zone de carte et de construction de deck dans Tyrants of the Underdark .
Le Red Burnoose en est un autre exemple, un jeu de construction de deck qui fait quelque chose de totalement nouveau. C’est aussi un mélange de wargame et de deck-builder, comme Tyrants of the Underdark , mais il aborde les choses d’une manière très différente. En plus de cela, il comporte des mécanismes qui vous donnent un contrôle sans précédent sur votre deck avec la possibilité de placer des cartes dans des villages et de les reprendre dans votre main quand vous le souhaitez.
Invitée sur notre plateforme, le 12/07/2023, Roberta Taylor nous en dit plus